Перейти к основному содержимому

Возможности

Полный справочник возможностей Valkarn Tasks.


Основной асинхронный примитив

Структура ValkarnTask

Тип возвращаемого значения асинхронного метода с нулевым выделением памяти, основанный на структуре, который заменяет как UniTask, так и Unity Awaitable.

async ValkarnTask LoadLevel() { ... }
async ValkarnTask<int> CountEnemies() { ... }
  • Синхронный быстрый путь с нулевым выделением — если метод завершается без единой приостановки, выделений в куче не происходит.
  • Пулированный асинхронный путь — если метод приостанавливается, исполнитель машины состояний берётся из ограниченного, сжимаемого пула. Ноль боксинга, ограниченные пулы с автоматической обрезкой.
  • Пулирование с приоритетом IL2CPP — операции пула в основном потоке используют ноль атомарных операций. IL2CPP штрафует Volatile в 9.2 раза и Interlocked в 2.9 раза относительно Mono; Valkarn избегает обоих на горячем пути.
  • Безопасность поколенческих токенов — счётчик поколений типа uint для каждого слота пула. 4 294 967 296 циклов на слот до коллизии — на практике невозможно. (UniTask использует токен short: коллизия примерно через 18 минут активной асинхронной работы.)

Result<T> — обработка ошибок без исключений

var result = await loadTask.AsResult();

if (result.Succeeded) Use(result.Value);
else if (result.IsCanceled) ShowRetry();
else Debug.LogError(result.Error);

Result<T> и Result — значения readonly struct, представляющие результат задачи без бросания исключений. Оба поддерживают неявное преобразование в bool (true при успехе).

Источники с ручным завершением

var promise = new ValkarnTask.Promise<string>();
promise.TrySetResult("done");
string value = await promise.Task;

Поддерживает TrySetResult, TrySetException и TrySetCanceled. Отчёт о необработанных исключениях на основе финализатора гарантирует, что ошибки никогда не теряются молча.

Пулированные источники завершения

Автоматически сбрасываемые пулированные варианты для повторяющихся паттернов (используются внутри каналами и комбинаторами):

var source = ValkarnTask.PooledPromise<int>.Create(out uint token);
source.TrySetResult(42);
int value = await source.Task; // source автоматически возвращается в пул

Мост Awaitable

Прозрачная интероперабельность с Unity Awaitable — без ручного преобразования:

async ValkarnTask LoadGame()
{
await SceneManager.LoadSceneAsync("Level2"); // Unity Awaitable — работает напрямую
await Resources.LoadAsync<Texture2D>("hero"); // Unity Awaitable — работает напрямую
await ValkarnTask.Delay(1000); // Valkarn нативный
}

Генератор кода обнаруживает await для Awaitable и автоматически генерирует адаптер.


Отмена по жизненному циклу

Автоматически (через генерацию кода)

Пометьте класс как partial — генератор кода сделает остальное:

public partial class EnemySpawner : MonoBehaviour
{
async ValkarnTask Start()
{
while (true)
{
await ValkarnTask.Delay(3000);
SpawnWave();
// Автоматически отменяется при уничтожении этого GameObject.
}
}
}
  • MonoBehaviour — привязан к destroyCancellationToken
  • ScriptableObject — привязан к времени жизни приложения
  • Обычный класс — нет автоматической привязки (требуется ручной токен)

Отказ от автоотмены

[NoAutoCancel]
async ValkarnTask BackgroundSync()
{
await SyncToServer(); // не отменяется автоматически при уничтожении
}

Ручное переопределение CancellationToken

Передача явного CancellationToken переопределяет автоматически внедрённый токен жизненного цикла:

async ValkarnTask DoWork(CancellationToken ct)
{
await ValkarnTask.Delay(1000, ct);
}

Нет отмены родственных задач

Задачи никогда не отменяют родственные задачи. WhenAll ждёт ВСЕ задачи; WhenAny возвращает первый результат, но проигравшие задачи продолжают выполняться. Это предотвращает повреждение данных, когда задачи имеют побочные эффекты.


Критические секции

Для операций, которые нельзя прерывать отменой жизненного цикла:

async ValkarnTask SaveProgress()
{
var data = await LoadPlayerData(); // можно отменить

await using (ValkarnTask.Critical())
{
await db.Insert(data); // НЕ отменяется, даже если GO уничтожен
await db.Commit();
} // отложенная отмена применяется здесь

await SendNotification(); // снова можно отменить
}

Внутри критической секции отмена откладывается — а не игнорируется. Когда секция заканчивается, отложенная отмена применяется.


Комбинаторы

WhenAll (типизированный)

// Прямой — бросает исключение, если любая задача завершилась с ошибкой
var (enemies, map) = await ValkarnTask.WhenAll(LoadEnemies(), LoadMap());

// Безопасный — оберните с AsResult() для поведения без бросания
var (a, b) = await ValkarnTask.WhenAll(
LoadEnemies().AsResult(), LoadMap().AsResult());

Синхронный быстрый путь с нулевым выделением, когда все задачи уже завершены. Перегрузка IEnumerable<ValkarnTask<T>> использует ArrayPool<T> для внутренних массивов.

WhenAll (void)

await ValkarnTask.WhenAll(SaveA(), SaveB(), SaveC());
await ValkarnTask.WhenAll(taskList); // IEnumerable<ValkarnTask>

WhenAny

var (winnerIndex, result) = await ValkarnTask.WhenAny(DownloadFromA(), DownloadFromB());

Возвращает первый завершённый результат. Проигравшие задачи продолжают выполняться естественным образом.

Выстрелить и забыть

SendAnalytics("event").Forget();

[FireAndForget]
async ValkarnTask SendAnalytics(string eventName) { ... }
// Вызывающие не нуждаются в .Forget() — предупреждение не генерируется

.Forget() направляет ошибки в ValkarnTask.UnobservedException. Никогда не проглатываются молча.

AsNonGeneric

ValkarnTask voidTask = typedTask.AsNonGeneric();

Время и задержки

await ValkarnTask.Delay(1000);                                    // миллисекунды
await ValkarnTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(2)); // TimeSpan
await ValkarnTask.Delay(1000, DelayType.UnscaledDeltaTime); // игнорировать timescale
await ValkarnTask.Delay(1000, DelayType.Realtime); // на основе Stopwatch

await ValkarnTask.Yield(); // следующий тик PlayerLoop
await ValkarnTask.Yield(PlayerLoopTiming.FixedUpdate); // конкретный тайминг
await ValkarnTask.NextFrame(); // гарантированно следующий кадр
await ValkarnTask.DelayFrame(5); // N кадров

await ValkarnTask.WaitUntil(() => player.IsReady);
await ValkarnTask.WaitWhile(() => isLoading);

Переключение потоков

async ValkarnTask ProcessData()
{
var raw = await DownloadData();

await ValkarnTask.SwitchToThreadPool();
var processed = HeavyComputation(raw); // фоновый поток

await ValkarnTask.SwitchToMainThread();
ApplyToGameObject(processed); // основной поток
}

16 таймингов PlayerLoop

ГруппаТайминги
InitializationInitialization, LastInitialization
EarlyUpdateEarlyUpdate, LastEarlyUpdate
FixedUpdateFixedUpdate, LastFixedUpdate
PreUpdatePreUpdate, LastPreUpdate
UpdateUpdate, LastUpdate
PreLateUpdatePreLateUpdate, LastPreLateUpdate
PostLateUpdatePostLateUpdate, LastPostLateUpdate
TimeUpdateTimeUpdate, LastTimeUpdate

Все операции по умолчанию используют PlayerLoopTiming.Update, если не указано иное.


Каналы

// Неограниченный
var channel = ValkarnTask.Channel.CreateUnbounded<EnemySpawnRequest>();

// Ограниченный — обратное давление при заполнении
var channel = ValkarnTask.Channel.CreateBounded<LogEntry>(capacity: 100);

// Мульти-потребитель
var channel = ValkarnTask.Channel.CreateUnbounded<WorkItem>(multiConsumer: true);

// Производитель
await channel.Writer.WriteAsync(entry);
bool accepted = channel.Writer.TryWrite(entry);

// Потребитель
await foreach (var item in channel.Reader.ReadAllAsync())
Process(item);

// Завершение
channel.Writer.Complete();
await channel.Reader.Completion;

Детерминированное тестирование (TestClock)

[Test]
public void Respawn_WaitsThreeSeconds()
{
var clock = new TestClock();
var task = spawner.RespawnEnemy();

clock.Advance(TimeSpan.FromSeconds(2));
Assert.IsFalse(task.IsCompleted);

clock.Advance(TimeSpan.FromSeconds(1));
Assert.IsTrue(task.IsCompleted);
}

Все зависящие от времени операции читают из TimeProvider.Current. В тестах замените его на TestClock. AdvanceFrame() симулирует один тик PlayerLoop.


Мост Job System

var job = new PathfindingJob { start = a, end = b, results = results };
await job.ScheduleAsync();
// results NativeArray доступен для чтения сразу после await

await job.ScheduleParallelAsync(dataCount, batchSize); // IJobParallelFor

// Отмена — завершает дескриптор задания перед отчётом об отмене (нет утечки задания)
await job.ScheduleAsync(cancellationToken);

Диагностика времени компиляции

КодСерьёзностьОписание
TT001ПредупреждениеДвойной await / использование после освобождения ValkarnTask
TT002ОшибкаРезультат async ValkarnTask используется как оператор-выражение — должен быть awaited или .Forget()
TT010ИнформацияАсинхронный метод в MonoBehaviour автоматически отменяется при Destroy
TT011ПредупреждениеWhenAll содержит задачи с разным временем жизни
TT012ПредупреждениеАсинхронный цикл без проверки отмены (потенциальный цикл-зомби)
TT013ПредупреждениеValkarnTask возвращён, но никогда не awaited и не отброшен явно
TT014Предупреждение[NoAutoCancel] без ручного параметра CancellationToken
TT015ИнформацияОжидание Awaitable внутри async ValkarnTask — генерируется адаптер моста
TT016ПредупреждениеАсинхронный метод без выражения await
TT017Предупреждение[FireAndForget] на ValkarnTask<T> — отбрасывает возвращаемое значение

Управление пулом

Каждый исполнитель асинхронного метода пулируется через ValkarnPool<T>:

  • Основной поток — стек без блокировок, ноль атомарных операций
  • Фоновые потоки — стек Treiber без блокировок с операциями CAS
  • Обрезка на основе кадров — каждые 300 кадров (~5 с при 60 fps), лишние объекты постепенно освобождаются
  • Никогда не сжимается ниже настраиваемого минимума (по умолчанию: 8)

Мониторинг во время выполнения:

foreach (var (type, size, maxSize) in ValkarnTask.GetPoolInfo())
Debug.Log($"{type}: {size}/{maxSize}");

ValkarnTaskSettings

Настройка через ScriptableObject (Assets > Create > Valkarn > Tasks > Task Settings, поместить в Resources/):

НастройкаПо умолчаниюОписание
DefaultMaxPoolSize256Максимум элементов для каждого типа пула
MinPoolSize8Никогда не обрезать ниже этого
TrimCheckInterval300Кадров между проверками обрезки
TrimHysteresisCount2Последовательных проверок перед обрезкой
TrimReleaseRatio0.25Доля лишнего, освобождаемого за цикл
EnableAutoCanceltrueАвтоматически привязывать задачи MonoBehaviour к destroyCancellationToken
LogUnobservedCancellationsfalseЛогировать необработанные отмены как предупреждения
MaxExceptionLogsPerFrame10Ограничение логов исключений за кадр

Обработка ошибок

// Необработанные исключения — детерминированно срабатывают при возврате в пул
ValkarnTask.UnobservedException += ex =>
Debug.LogError($"Unobserved: {ex}");
  • WhenAll — бросает первое исключение, дополнительные направляет в UnobservedException
  • WhenAny — исключение победителя бросается; ошибки проигравших идут в UnobservedException
  • Отмена жизненного цикла — OperationCanceledException подавляется по умолчанию (настраивается)

Фабричные методы

ValkarnTask.CompletedTask          // void, ноль выделений
ValkarnTask.FromResult<T>(value) // типизированный, ноль выделений
ValkarnTask.FromException(ex) // с ошибкой
ValkarnTask.FromException<T>(ex)
ValkarnTask.FromCanceled() // отменённый
ValkarnTask.FromCanceled<T>()
ValkarnTask.Never // никогда не завершается (страж для WhenAny)