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基本异步方法
using UnaPartidaMas.Valkarn.Tasks;
public class MyBehaviour : MonoBehaviour
{
async ValkarnTask Start()
{
await ValkarnTask.Delay(1000); // 1 秒,零内存分配
Debug.Log("Done!");
}
}
销毁时自动取消
将类声明为 partial——源码生成器会完成其余工作:
public partial class EnemyAI : MonoBehaviour
{
async ValkarnTask ChasePlayer()
{
while (true)
{
MoveTowards(player.position);
await ValkarnTask.Yield(); // 当此 GameObject 被销毁时自动取消
}
}
}
无需 CancellationTokenSource,无需覆写 OnDestroy,无样板代码。
WhenAll
// 等待多个任务——支持解构
var (texture, audio, data) = await ValkarnTask.WhenAll(
LoadTexture(),
LoadAudio(),
LoadData()
);
WhenAny
// 第一个完成的胜出
var result = await ValkarnTask.WhenAny(FromCache(), FromNetwork());
返回值
async ValkarnTask<Texture2D> LoadTexture()
{
await ValkarnTask.SwitchToThreadPool();
var bytes = File.ReadAllBytes(path);
await ValkarnTask.SwitchToMainThread();
return CreateTexture(bytes);
}
通道
var channel = Channel.CreateBounded<int>(capacity: 16);
// 生产者
await channel.Writer.WriteAsync(42);
// 消费者
var value = await channel.Reader.ReadAsync();
PlayerLoop 时机
// 在下一次 FixedUpdate 开始时继续
await ValkarnTask.Yield(PlayerLoopTiming.FixedUpdate);
// 在 LateUpdate 之后继续
await ValkarnTask.Yield(PlayerLoopTiming.LastUpdate);